名企争夺的技术简历里都有什么?

时间:2023-10-28 15:35:39编辑:小识

在大家的热情支持、积极参与下,「力扣杯 2020 春季全国编程大赛」圆满地落下了帷幕。

作为互联网技术职业化生态的推动者,力扣所举办的「力扣杯」系列赛事不仅是广大技术从业者、学习者和爱好者的竞技舞台,也承载着满足职业化双端需求的意义。本届力扣杯我们联合 SmartX拼多多酷狗音乐网易为参赛者提供了多样化的校招和社招内推。

通过力扣杯,不仅参赛者们能突破技术瓶颈,结交志同道合的伙伴,拿到直通互联网名企办公室的内推机会,合作企业们也进一步扩大了自身影响力,并找到心仪的技术人才。

这其中,一些名列前茅的参赛者甚至同时收到了好几份邀约。他们究竟有什么特别之处?怎样才能才能成为大家眼中的技术大神?通过哪些特征和标准锁定这些技术人才?

为了找到这些问题的答案,也为了一届更比一届强的力扣杯,我们综合本次力扣杯的各项相关数据,出具了这份《2020 春季力扣杯赛后分析报告》,邀请大家一起复盘。从第一届至今,我们一直在不断思考和改善,以求为所有人带来更好的体验、更大的帮助。

本届 2020 力扣杯春赛面向所有技术人群开放报名,从实际报名情况来看形成了一股以学生为主的生力军。据统计,本次个人赛总报名人数为 9293 人,其中大半为在校生,占比 65.7%,此外有 27.1% 的在职人员和 7.2% 的其他职业状态者

所有报名个人赛的在校生中,2020 年与 2021 年毕业的应届生占比过半,达到了 66.3%,名企面试直通车的机会是吸引他们的主要动力。在赛前的小调查中,有超过 7 成的受访者表示此次参赛的目的是“求职”。

此外还有 33.2% 的参赛学生将在 4 年内毕业,这些没有迫切求职压力的学生选择积极参与比赛,早早开始锻炼自己的技术。

从院校分布上来看,本次个人赛报名的学生中有 52.6% 的人来自 985、211 院校,44.2% 来自其他院校,还有 3.3% 来自海外院校。

年龄与院校是参赛者背景的主要参考标准,但在技术比拼中始终是实力为王。我们另外截取了个人赛前 300 名*的综合数据进行对比分析。

*本次个人赛共有 4093 人通过了至少 1 题,实际参赛用户的平均得分为 6.99 分。前 300 名得分均在 20 分及以上,是本次力扣杯个人赛的头部水平代表。

对比结果显示,前 300 名中在职用户比例达到了 37.6%,比在总体参赛者中的占比多 10.5%,展现出了不容小觑的竞争实力。而在毕业时间和院校分布上,前 300 名中 20/21 应届毕业生占比比总体多 11.2%,985、211 院校学生的占比比总体多 20.2%。

这些趋势在战队赛中也得到了印证。本届力扣杯战队赛共有 2702 队(4047 人)报名,平均每队有 1.74 名成员。报名队伍的主要成分同样为在校生(66.5%),无论是毕业年龄、院校分布还是前 100 名*队伍与总体的对比都与个人赛基本一致,唯一的区别在于战队赛前 100 名中 20/21 届应届毕业生占比比总体少 2.1%

*本次战队赛共有 1066 队通过了至少 1 题,实际参赛队伍的平均得分为 6.03 分。前 100 名得分均在 14 分及以上,是本次力扣杯战队赛的头部水平代表。

作为一项定位技术职业化的大型线上算法编程赛事,力扣杯的核心诉求是考察和锻炼参赛者职业化所需的核心技术能力,每一道题目的难度和考点都经过了精心的设计。

力扣出题团队综合考量了力扣全站数百万用户的技术水平、企业面试考点、算法和数据结构全系知识等因素,所打造的力扣杯个人赛不同于以严苛筛选为目的的 ACM 竞赛,更贴近企业用人需求。参赛者通过本次竞赛,对自身的职业竞争力将有一个较为清楚的认知。

据统计,本次个人赛未通过任何题目者共计 210 人,占实际参赛人数的 4.9%,有 1472 人(34.2%)通过一道题,1399 人(32.5%)通过两道题,847 人(19.7%)通过三道题,290 人(6.7%)通过四道题,85 人(2.0%)通过全部五道题。第三道题成为分水岭,累计通过三道题即打败了 71.6% 的参赛者

从参赛者表现来看,合理的题目设置也激发了相当的参与热情,个人赛实际参赛用户平均尝试 2.87 道题。其中每道题的尝试率*从第一至第五题分别为 99.7%、89.5%、67.3%、43.9% 和 5.8%,尝试率逐题递减,直到第五题才有显著减少。而大部分参赛者主要攻克的第三和第四题平均每人平均尝试了 2.97 次和 3.77 次,符合常规的答题逻辑。

*尝试率=进行提交的人数 / 实际参赛人数

在难度把握上,力扣杯个人赛难度略高于力扣周赛和双周赛,单题难度与分数正相关,逐题递增。

实际比赛数据显示,参赛用户平均通过 1.95 道题,从第一题至第五题的通过率*分别为 95.3%、84.7%、42.2%、21.6% 和 39.1%,排除第五题尝试次数大幅减少的干扰,基本符合最初的难度设计。

*通过率=通过的人数 / 实际参赛人数

在难度的增加上,力扣出题团队主要对思维深度上进行了升级,个人赛并没未考察偏僻冷门的知识点。比如作为压轴的第五题,实际通过所需的代码行数并不长,但需要相当程度的思考。最初设计时预计 50-100 名参赛者会答出,实际上共有 97 人通过了这道题。

另一方面,战队赛由于每队答题人数更多、比赛时间更长,且与技术面试情景相差较大,我们对战队赛进行了较大的难度提升,并考校了一些大家略微陌生的知识点,在职业化之外增加了更多竞赛因素。题目难度分布依然是随分数逐题递增。

最终比赛结果与最初的预期基本相符,参赛队伍的尝试率和每道题通过的队伍数大致随题目难度递增而逐题递减。

一场比赛除了本身能带给参赛者的多种收获外,更重要的是通过对它的复盘和思考为更多人的未来带来积极的意义。除了报名和比赛结果数据外,我们还想将这场力扣杯中看到的一些「现象」和「趋势」分享给大家,以作参考。

答题顺序

据统计,本次力扣杯个人赛绝大部分用户(99.2%)选择从第一题开始做,由浅入深、循序渐进的答题状态不仅能帮助建立信心,也有助于更好地把握做题节奏。

答题策略

本次力扣杯新增了全新的战队赛赛制,玩法更多样的同时也额外考验了参与者的统筹、规划及合作能力

尽管战队赛平均答题人数更多,但实际参赛队伍平均通过的题数却略小于个人赛。虽然有部分题目难度增加的原因,这一结果也意味着战队赛的答题策略还有相当的优化空间。

数据显示,本次战队赛每队每道题的平均尝试人数都略大于 1 人,但这并不代表人数等于绝对优势。单人参与固然需要以 1 敌 n 的实力,但如果战队内部没有对题目分配、错误罚时和提交之间的权衡等问题进行合理安排,效率反而可能会被拉低。因此,合作赛事里赛前和赛中的沟通都显得尤为重要。

语言使用情况

个人赛和战队赛的最热门语言前三名都是 C++、Java 和 Python 3。个人赛中这三种语言的累计使用人数都在千人左右,战队赛中 Java 和 Python 3 的使用频率极为相近。

个人赛次一级热门语言是 Python、C、JavaScript、Golang,使用人数在百人级。再次一级是 C#、Kotlin、PHP、Rust、Swift、Ruby、Scala,极个别人使用。战队赛情况基本类似。

具体到题目,个人赛前三道题的语言使用排序仍是 C++、Java、Python 3,后两道题中 Python 3 反超了 Java。

勤能补拙是良训

我们另外将比赛数据与力扣平台日常数据进行了交叉对比。数据显示,本次力扣杯个人赛前 300 名和战队赛前 100 名在题库功能中的人均通过题数高于其他所有参赛者的平均值。

而个人赛和战队赛中至少通过一道题的人和队伍在力扣的平均在线时长也超过了全站用户的平均水平。

凡走过必有痕迹,凡参与必有收获。最后祝愿所有扣友们不仅能在力扣杯中,在自己的职场和人生中也都能赛出水平,赛出风格。

本文作者:力扣研究院

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